女性给游戏买量成本 游戏充钱的女生
女性给游戏买量成本 女性给游戏市场迅速崛起,吸引了越来越多的女性玩家。随着这一市场的扩大,游戏开发者们也开始关注怎样进步游戏的爆料度和下载量。其中壹个重要的手 ...
女性给游戏买量成本
到了2024年,即便休闲游戏爆款数量下降、买量成本抬高,但在略显下行的动向之中,益智游戏仍是表现抢眼的赛道。n以三消游戏为首,益智游戏表现出了极强的用户活跃度和长线生活力。近日,亚洲领先的移动广告变现和投放平台Pangle和知名游戏数据解析企业Newzoo合作,公开了首份《益智游戏物品方市场洞察和用户群体解析报告》(下面内容简称为报告)。报告指出,2024年全球手机游戏市场收入中,益智类游戏收益虽然仅占据8%,比例不足个位数,但思考到益智类游戏是休闲游戏下更子分的品类,能够达到超过69亿美元的收入就很有分量了。观察单个爆款产品,可以发现在不久之前的Playrix《梦幻花园》(Gardenscapes),总流水刚刚超过了30亿美元。而在9月,发行了9年的《糖果传奇》仍位居2024年9月海外移动游戏收入第二。n极大规模的用户基础,再加上较强的用户渗透力和较长的生活周期,益智游戏不止成为头部厂商的关注品类,也有不少新锐团队在益智游戏上跃跃欲试。过去一年,麦吉太文、三七互娱、哈乐沃德等游戏企业均在益智类产品上有所收获,黑马产品层出不穷。同时,从房屋设计到换装、化妆,益智游戏也特别容易在全球化的游戏市场中制造潮流。n产品的成功更意味着竞争强度的攀升。益智类游戏在物品方海外市场情况和用户变化是如何的?获量和变现的突破口在哪里?益智类游戏出海又正面对哪些新的挑战?通过这份新鲜的《益智游戏物品方市场洞察和用户群体解析报告》,大家会找到不少答案。n01 益智类游戏破局不再限于做“加法”n从海外市场头部益智类游戏来看,口碑佳作往往能实现极为长线的生活周期。这也意味着,益智品类的头部市场相对固化,赛道似乎较难破局。n但梳理近几年动向,可以发现益智类游戏并非没有突破口。n以名作最集中的三消游戏为例,融合三消和装扮方法的《梦幻家园》自2024年上线以来一直势头不错。由此掀起的“品类融合”和“深化题材”成为益智类游戏获取成功的主要“宝典”,在不少爆款产品上屡试不爽。n比如,Small Giant旗下的《帝国和谜题》、羯磨游戏研发的《mythwars puzzles》及三七互娱全球发行的《末日喧嚣》,均将三消和RPG或战略方法深度结合,形成了更重度的策略尝试,挖掘到海外成熟男性用户群体的流量洼地。末日喧嚣(Puzzles Survival)n而在去年,由麦吉太文研发的《Project Makeover》则走了另外一条路线,通过三消和流行题材、装扮元素的深度结合,成为不少开发者跟随的路线。如今在海外市场已经有不少以化妆为题材的休闲游戏n图片来源:Google Playn当“品类融合”和“深化题材”成为各家厂商寻求产品差异化的主流逻辑,头部厂商能以成熟的方法架构、精准的用户定位、强势的热点捕捉以及用户测试能力,形成自己的优势,留给中小游戏团队的机会则更多在“微创造”上面。n除了“做加法”,益智游戏出海还有啥子突破口?n报告指出,打磨已被市场验证的核心方法和美术风格,在此基础上做优化减法,更容易在产品竞争中脱颖而出。n比如,上线6个月超过1亿美元流水、由土耳其新锐厂商Dream Games研发的《Royal Match》,其核心尝试仍为装饰主题的三消方法。但由于其打磨的尝试重点放在三消方法,简化了经济体系和成长体系,并恰当尝试了《皇室战争》的美术风格和UI设计,让这款游戏的收入超过了《糖果传奇》等老牌三消爆款产品。《Royal Match》的三消方法很有急迫感和爽快感,n且UI设计得特别简洁n而实际上,这种内容破局思路并不局限于三消类益智游戏。n休闲游戏头部发行商Voodoo就曾在直播中同享过多个爆款休闲游戏的立项思路:将来自主机游戏、PC端游、Flash游戏、视频、新技术、实体游戏等方法灵感简化为单一操作、单一目标,且保留核心方法趣味,很有也许实现较高的回报。n02 益智游戏的变现良方:混合变现+本地化n当然,除了方法设计,合理的变现方法,同样是益智游戏在全球叫好又叫座的决定因素。n在过往的印象中,游戏内道具付费往往是益智类游戏变现的主要方法。但近两年,混合变现已经成为不少益智游戏,尤其是出海欧美地区益智游戏的“标配”。n早在去年,Newzoo数据就已显示,北美地区Google Play收入顶尖的200款游戏中,采取混合变现的游戏数量比例上升为58%。数据来源:Newzoon和此同时,不少专注于益智类游戏或其他休闲游戏出海的厂商,尝到了优化混合变现后的甜头。n国内休闲游戏厂商Me2Zen旗下纸牌类益智游戏《Solitaire TriPeaks Journey》,通过混合变现,ARPDAU(日活跃用户平均收益)提高了30%、收入进步了50%。而北京休闲游戏厂商NoxJoy旗下解谜益智类游戏《Pin Rescue》通过尝试插屏广告和激励视频广告亦将产品收入进步了30%。n但当混合变现成为大多益智游戏的选择,怎样根据不同地区用户习性、偏好选择变现方法、优化广告频率、广告样式,将变现效率最大化,成为开发者最容易走弯路的地方,也是决定出海成败的决定因素。n报告中,日本头部休闲游戏企业Translimit以旗下新产品《拼图创景》为例,同享了广告变现的方式论。Translimit于2024年发行的即时对战类游戏《Brain Wars》曾经登上108个民族或地区iOS不收费榜TOP10n以美国和日本为例,本土用户对用户接受程度呈现出较大差异。来自Translimit,负责制定用户获取和变现策略的安中哲也同享道:美国地区用户更加习性广告变现方法,甚至将广告频率配置为每30秒展示一次,也不会影响游戏留存率,但在游戏内付费的用户并不多。n但在日本,混合变现和广告优化思路则需要截然不同。日本地区益智类用户更加注重人物收集、关卡解开,也更习性于“扭蛋”机制。往往基于更深度的经济体系设计的道具内购,才是益智类游戏在当地变现的最佳方法。n因此在面给日本地区时,相比美国地区,《拼图创景》将广告展示频次降低了50%,且用户每观看 3 个全屏视频广告后才能观看 1 个激励视频。除了这些之后,在日本地区,游戏额外配置了付费获取的拼图美化功能和支持玩家投票的展示功能,在日本本土获取了较高的用户接受度。支持拼接、收集的立体拼图游戏《拼图创景》n可以说,优化广告变现场景,更需要游戏开发者对海外目标用户群及用户需求的精准定位,以及成熟的经验支持。但对于中型或者小型游戏出海团队而言,寻找适合游戏的变现玩法、提高LTV,甚至在把投放、变现数据打通,形成成熟的商业化的闭环体系上仍有较高的进修门槛。而参考过往成功产品,借助靠谱的第三方平台力量出海,也许是现阶段的优先之选。n曾经推出《Love Journey》《Catwalk Beauty》等多款游戏的休闲游戏黑马Smillage就曾坦言,在研发两款成功产品前,他们就曾遇到较难提高变现能力和产品LTV的困局。n这个经过中,他们接触并尝试和了解海外市场的Pangle合作。在确定通过Pangle全屏和激励视频广告样式变现之后,他们通过反复解析包括用户平均会话时长、游戏启动次数及不同等级用户的停留时长等在内的游戏和玩家数据、设计多组广告变现策略进行 AB 测试,最终找到了混合变现最佳平衡点,提高了产品变现能力。Love Journey(左)Catwalk Beauty(右)n收获第一桶金后,Smillage又将步子迈得更开,将Pangle接入了《Love Journey》《Catwalk Beauty》等旗下多款游戏。能看到,这些游戏均采用了女性给题材,而借助Pangle在日本、东南亚等地区较高的eCPM、广告填充率及TikTok For Business渠道的独家广告资源,再加上Smillage的反复实验和测试,最终实现了单款产品下载量超过5千万、收入提高30%的结局。Catwalk Beauty于海外265个民族或地区登上Google Play不收费榜TOP10n数据来源:AppAnnien03:亟待开拓的亚太市场和东、西方市场差异化运营n休闲游戏出海往往秉承着全球发行的理念,而细分至益智游戏,产品目的性更强,核心出海地区无疑是美国市场。按收入计算,美国仍是全球最大的益智类手机游戏市场,2024年美国地区益智类游戏收入占全球益智类游戏总收入的29%,但这并不代表着其他海外市场可以忽视。n报告显示,除美国以外,2024年日本和中国分别是收入排行第二和第三的市场,除了这些之后英国、韩国等地区用户对益智类游戏也有很强的接受程度。通常情况下,周期性的关卡挑战、限时优惠、节假日、周年庆等主题活动主题,是益智类游戏促进用户活跃或增收的决定因素。而面给欧美、日本等文化差异巨大的东、西方市场,本土化的运营策略以及变现打法,实际呈现出较大差异,更对益智类游戏出海带来不少挑战。n在本次报告中,Pangle和Newzoo聚焦于益智游戏品类在欧美和日韩市场的流行度、玩家属性、游戏设计、商业化等方面,除了给出了休闲益智游戏出海的新鲜变化信息,也同时邀请到来自益智游戏厂商Translimit,负责制定用户获取和变现策略的安中哲也,面对物品方不同市场,同享益智类游戏创意设计、获量和变现的具体方式论。n当然,本次《益智游戏物品方市场洞察和用户群体解析报告》仅是Pangle和Newzoo同享的首份报告。在接下来的11月和12月,Pangle还将联合Newzoo带来关于重度RPG和Arcade手机游戏市场情况,海外主要市场用户属性、变现动向带来全盘解析。n来源:独立出海联合体
CPI游戏买量成本
日前,移动应用程序营销平台Liftoff公开《休闲 游戏 应用程序报告》。休闲 游戏 是当前移动 游戏 市场的壹个重点赛道,报告中将休闲 游戏 细分为三大类:生活方法 游戏 、益智类 游戏 和模拟类 游戏 。 该报告解析了2024年3月至2024年2月期间416款移动应用的3400亿次爆料、57亿点击量、2.46亿配置以及2.31亿第一次事件。 CPI同比上涨45%,第30日ROAS却大幅下降7.5% 报告显示,调查期内的休闲 游戏 平均CPI达到1.96美元,同比增加了45.2%。其中,生活方法类 游戏 的CPI为2.57美元,益智类和模拟类均在1.9美元左右。 如果看月度CPI变化,会发现,CPI在2024年4月因疫情封锁达到全年中最低水平(1.21美元)后,逐渐攀升2倍多到现在年2月的3.19美元。其中,生活方法类 游戏 的在这一年中保持相对稳定,整体上涨了6%至3.5美元,益智类和模拟类 游戏 均翻了一倍多。 CPI上涨的主要有三个影响,一是市场竞争更为激烈;二是受众忠诚度低,经常游走于不同的 游戏 媒体之间,比如直播是受 游戏 玩家喜爱的业余消遣;三是IDFA新规实施,营销者为适应新的营销环境,在测试和支出都有所增加。 用户获取成本增加后,然而回报率却在下降。第七天的ROAS(广告支出回报率)下降了1.8%,第30天的ROAS更是从37.1%大幅下降了7.5%至于29.5%。 其中,生活方法类 游戏 第7天的ROAS顶尖,达到22.5%,比益智类高13.1%。 另外,值得注意的,试玩广告由于广告效果好,逐渐成为最受欢迎的广告格式。 不同区域市场买量、ROAS对比:北美CPI平均超6美元 作为休闲 游戏 的主战场,北美是竞争最为激烈的市场,CPI平均超过6美元,然而值得重点关注的是生活方法类却远低于平均值,只有3.44美元,益智类和模拟类均超过6.5美元,这证明,后两者领域的竞品竞争更为激烈。作为对比,欧洲、中东和非洲,以及亚太地区的休闲用户的CPI则低很多。 看各大区域的ROAS,第七天和第30天的都较为一致,前者均在10%左右,后者则近30%,这表明全全球用户普遍对休闲 游戏 感兴趣。 具体到热门民族,美国休闲用户是最贵的,CPI达到6.64美元,其次是日本(5.78美元)。相比之下,法国和德国的买量成本相对处在低水平,前者为1.43美元,后者为2.73美元,其他的民族包括英国、澳大利亚和加拿大的CPI则在3美元-5美元区间。 另外,报告显示,虽然报告时刻内IDFA新政尚未实施,然而年度变化显示,营销重点正在给安卓平台转移,具体表现为配置CPI增长率更高,从2024年3月的0.92美元增至2024年2月的2.02美元,涨幅为120%,而同一时期内iOS成本从3.28美元增加4.82美元,涨幅为47%。
抖音游戏买量成本
近年来,随着获客成本越来越高,游戏行业用户数量增长逐渐放缓。和此同时,由于面临资源紧张、经验不足、有效的工具少等难题,游戏开发者们需要花费高昂的成本才有也许提质增效。游戏立项要思考人和地利天时 游戏立项和古人的聪明可以进行很好的结合。大众做事讲究天时、地利和人和,立项也是如此。立项首先要思考“人”,也就是思考用户是啥子样子,啥子样的游戏才能吸引他们?他们的痛点和痒点是啥子?很多游戏的质量特别好,但推出之后平平无奇,也许是由于在“人”方面思考欠佳。其次要思考“地利”,现在小游戏的渠道和类型特别多,有抖音、微信、中心化的OV等,这些就是“地利”,大概可以分为三大类:第一类,中心化的,例如依靠自己的流量来供给;第二类,社交型,例如微信小游戏;第三类,视频生态,例如抖音、B站、快手等。在做游戏立项的时候,要思考内容能不能借助于渠道的一些特征来进行更好的运营,比如微信流量的导出导入,抖音话题内容和游戏之间是否具备天生的契合度从而使它能更好地传播。最后要思考“天时”,这里所说的“天时”可以领会为壹个动向,你可以关注一下近期或者未来这个渠道适合啥子类型的游戏,是换妆、解谜?还是重度、轻度?要经常记录和解析抖音的分类榜、新游榜,以及编辑的主推游戏。由于官方主推和算法主推的游戏类型肯定在这个渠道很受欢迎。先看一下第一点关于人的难题,这是某个抖音小游戏用户的时刻分布情况(如上图一所示),而上图二是投放传统App游戏在抖音时一天的展示量分布图,可以看到,相对于传统游戏或说抖音传统用户的热度时段分布来看,抖音小游戏的时刻分布还是有很大不同差异,峰值和低谷都很不一样。这很值得大家去思索这批用户的特性,因此提议开发者从所谓的“天时”来解析,看看抖音小游戏上榜单和受主推的游戏是啥子类型的,来进一步寻觅。如上图,从抖音的榜单来解析这些游戏的类型,可以看到相对受欢迎的都是一些女性给的、轻度的、简单的、好看的游戏。中间这个图是达人在带量的时候,采用了戴头套的恶搞方法,抖音小游戏用户很喜爱这种方法,因此它传播的范围相对广泛。而通过C总的观察,发现太过于传统型的游戏也许不太吸量。最后是“地利”,也就是整个渠道的特征,如上图,左边这张图是抖音盒子,可以看到整个盒子的量。此前还在流量红利的时候,主推位单日几十万的新增都有也许,但现在在这样壹个主推位上,量级就没有那么的大了,这也是生态正态进步的健壮动向,在视频生态里,还是需要靠视频来带量。因此在立项和游戏预估方面,不能以游戏长期霸榜或者长期上榜作为最主要的流量来源。当然它可以起到一定的启动影响,然而不能作为长久的方法,长久的方法是啥子呢?是上图右边这两张图,抖音游戏热度榜和游戏发行人规划,这是抖音最主要的流量来源。把游戏放到任务台,让达人主动去选择游戏进行分发。达人喜爱啥子游戏,大家就做啥子游戏,这是大家立项最主要的出发点。 同享一下《来份小龙虾》的案例,这个游戏针对的用户是低龄用户群,它一个话题游戏,也一个画面游戏:从龙虾的清洗到下调料烹饪再到出锅。用户在撒配料的时候,自在度特别高。 何故选小龙虾?由于立项的时候临近夏季,网红小龙虾自带话题性,当时瞄准了抖音平台,结局成绩还不错,目前已有3000多万的播放量。飞鹿近期主要在运营《装扮太难了》,这款游戏刚刚上线。立项时,大家观察到换装类游戏是很吸量的,特别适合达人做推广,而解谜的话题性和梗,在抖音视频生态也是很受欢迎,因此就做了一款这样一款创造融合的游戏,结合了目前抖音上相对流行的换装和解谜游戏,换装做吸量影响,解谜助力ARPU的提高(玩家为了解题,需要观看提示)。这款游戏上线后平均每天有2万左右的新增,看起来还是挺不错的,吸量在预期之内,整体立项的类型符合抖音的渠道特征。(截止截稿,这款游戏在抖音播放量已经冲破1800w话题播放量) 全球上很多物品都会变,唯一不变的就是变化。立项就是要不断进修、积累、尝试、拓展资料和创造,脑洞要一直大开和求变。数据是调优的指挥官 那么,立项完之后如何去调优?调优主要依靠数据,数据是调优的指挥官。 大家运用了友盟+的App统计工具U-APP和小程序统计工具U-Mini来完成数据全链路的监控和用户生活周期运营。 从数据出发,发现次留不行调次留,发现ARPU低调ARPU。调优之后再去买量、导量。之后再根据数据判断有没有必要调优,有的话就再调,越调越有经验。 而且像友盟+的U-APP和U-Mini之间的私域数据还可以相互打通,这就意味着多端平台数据可以整体管理、解析和运用。 在调优的经过中,看哪些数据最重要?如上图所示:对于团队来说,钱最重要,钱对应了商业化数据,商业化数据再拆分为ARPU、ecpm。人均视频次数是人为可控的,人为可控的数据是游戏本身的壹个行为数据, 如在友盟+的U-APP后台可以看到的数据可拆分为次留、时长和广告点击率。 对于游戏本身来说,最重要的就是内容和时长,内容越有趣,用户玩的就越久,进而会触发他们点击更多广告。从分布点来看,时长是调ARPU的壹个很重要的内容。 时长如何调?这里有壹个漏斗(如上图所示),关卡类游戏可以从加载到第N关,漏斗呈削减情形,时长肯定削减的很最牛。何故会消减?可以从两个方面来解析,壹个是加载时刻太长,用户尝试差,因此现在一定要做点击到主页再到引导的埋点流失解析,把技术难题化解了。关卡类的游戏时长是很好调的,无非就是调它的难易程度,尽也许让越多的人留下来。这是飞鹿之前调优的一些案例。C总说,大家在游戏上线的时候每天都会给研发发这两个表:收入+日活表和关卡+商业点表,关卡类、解谜类和模拟经营类游戏都有不同的调优方式,要沉淀最佳调优方式,后续持续运用和迭代。
战略游戏买量成本
随着 战略 游戏 的进步,带有 历史 文化元素的题材在 战略 中仍然是主流,而像丧尸、黑帮等亚文化题材之因此在欧美能有如此高的接受程度也是由于其长久的文化沉淀。早在 1968 年,美国上映了最早感染类丧尸片《活死人之夜》,到现在《僵尸全球大战》、《生化危机》系列等影片,培养了无数粉丝。 不过,选择上述题材的 战略 手机游戏竞争已经也特别激烈,若想在 战略 赛道再分一杯羹,各大厂商在创造相对困难且试错成本较高的情况下,都选择尝试新的题材。最近,笔者也发现了一款新题材的出海 战略 手机游戏——tap4fun 的 Age of Apes。 猿人题材战略靠谱吗? 根据 App Growing Global 数据,这款以猿人为背景的 战略 手机游戏在 8 月初大量买量,然而在 8 月末开始缩减买量规模,同时,Age of Apes 的下载榜也开始随之滑落。 相比之下,和 Age of Apes 一同在 2024 年末上线的丧尸类题材 战略 手机游戏 State of Survival,都在 7、8 月加大投放规模,但后者已经赚的盆满钵满,杀入了 7 月手机游戏出海收入榜 Top5。 7 月末至 8 月初,Age of Apes 在策略细分赛道排行进入 Top10 的有 73 个民族/地区,而现在却只有 4 个。虽然这和买量有着很大的关系,然而在大规模买量之后,Age of Apes 买来的用户并没有产生相应的收入,从顶尖畅销榜排行来看,只进过一次 Top10。 排除 游戏 付费设计的影响,还是不难看出,玩家的付费愿望并不高,可以猜测猿人题材是一次失败的尝试。 tap4fun 何故要深耕一款元猿人题材的 战略 游戏 ? 亚文化的形成来源于多个维度,形成一种亚文化则需要某一群体在种族、信念、地理位置、年龄、性别等维度具有共性。当 游戏 选择亚文化作为一种题材的时候,需要面对受众群体不确定性等难题。同时, 游戏 的风格和方法也是特别重要的影响影响,因此亚文化题材的 游戏 要“天时+地利+人和”。 虽然猿人题材有一定的受众基础,然而这批人明显还不足以形成相对大的体量。 此前,tap4fun 深耕海外 战略 多年,尝试过各类题材,包括战争题材的 Kiss of War、invasion world war 等,欧美 历史 题材的 Spartan Wars、King’s Empire 等,原始人题材的 Brutal War 等,题材范围特别丰盛,方法也多种多样,然而一直没有一款可以长久在出海榜单 Top30 的作品。 根据 Sensor Tower 新鲜数据,2024 年 7 月中国手机游戏出海收入榜 Top30 中,除了像万国觉醒、黑道风云、王国纪元等老牌 战略 游戏 保持相对稳定的成绩,State of Survival、守望黎明和 Age of Z 这三款丧尸题材的 战略 游戏 在 6 月份共吸金 7350 万美元。尤其是最近大火的 State of Survival 帮助 FunPlus 从 6 月开始登上了中国出海厂商收入榜 Top1 的位置。 除了这些之后,唯一一款新上榜的 游戏 就是由深圳前海乐易自研自发的西部题材战略 游戏 《West Game》,自 2024 年 4 月份上线后,排行一路走高,屡次冲入美国 iOS 畅销前 100。《West Game》也是唯一一款开创了新题材并能够进入收入榜 Top30 的 战略 手机游戏。这款 游戏 之因此成功是由于利用“西部牛仔”的 游戏 题材在市场相对空白的时期抢占了先机。 由此可见,tap4fun 也是想利用猿人题材先抢占市场空白,然而并没有成功。 面对成绩上的差异,单从题材的角度去思考,其实也是很多 战略 厂商面临的难题。大家都在找细分市场去突破。 如上图,笔者整理了部分出海厂商在2024年发行的各类题材 游戏 ,目前这些 游戏 的榜单成绩并不是很靠前,即便有涉及了最近较火的丧尸、冰和火之歌等题材。 根据App Annie数据,全球战略下载量最大的题材是以部落冲突为代表的奇幻类,占比高达 43.9%。这类题材同时也在收入占比中高达第一,达 33.3%。三国题材、中世纪题材,以及其他 历史 类题材(如日本战国、中东 历史 等)则在收入占比中紧随其后,占比均在10%以上。由此来看,奇幻题材虽然仍是最主流的 战略 收入题材,其次是 历史 题材,新题材依旧很难抢到主流题材的收入份额。 对于出海企业来说,在主流题材继续做微创造和尝试新题材是目前的 2 个主要化解方法。 反过来复盘一下万国觉醒,这款产品之因此被各个市场接纳,主要是由于在题材上覆盖了大多数市场,拥有日本、中国、罗马、不列颠、拜占庭等 11 个文明,而且每个文明都有自己 历史 上著名的多个人物/英雄。而在后期,万国觉醒为了留住更多的玩家,开设了 KVK(跨服战)和联赛体制,这在 战略 上还属于相对罕见的创造方法。 Age of Apes和万国觉醒 笔者一个万国觉醒玩家,一直深度尝试这款 战略“排头兵”。当笔者尝试 Age of Apes 之后,发现这款 游戏 借鉴了不少万国觉醒的杰出设计,并加入了自己在题材上的创造元素。由于两款 战略 游戏 设计相对复杂,因此笔者就写部分尝试感受: 1、在操作上,Age of Apes 实现行动部队可拖拽、移动走位,和万国觉醒一样,属于典型的 RTS 设定。 2、这两款 游戏 在英雄晋升上也同样分了两种,壹个是“天赋”,壹个是“技能更新”,在天赋上同为三个进步路线。 3、在 游戏 主界面设计上,布局和功能差异不大。但在UI风格上,Age of Apes 更偏给漫画风格,万国觉醒则属于写实一类。 不过在尝试了 Age of Apes,笔者则是没有了继续玩下去的欲望: 1、素材上,Age of Apes 的人物全是猿人漫画风,既不可人又不帅气,受众范围太窄。而且这一个特别很决定因素的吸金点,如果没有受众,玩家不愿意解开新的人物且更新他们,那么付费肯定不高。由于笔者在尝试万国觉醒的时候就发现,其最氪金的设计其中一个就是解开新人物并更新。 2、过于复杂的 科技 体系。笔者发现 Age of Apes 在 科技 配置上比万国觉醒增加了不少,除了这些之后部分 科技 顶尖等级居然还有 40 级,而万国觉醒顶尖只有 10 级,给人的感觉就是不仅“肝”还要“大氪”。虽然这是 战略 的特征,但这是对新人玩家不友好的暗示,给人一种永远看差点头的感受。 3、糟糕的聊天体系。聊天是 战略 社交的基石,如果聊天做不好会在很大程度上影响玩家尝试。虽然 Age of Apes 自带自动翻译功能,但不准确,笔者根本没看懂玩家在讲啥子。 由于 tap4fun 只先上架了安卓版本,iOS 需等到 10 月份才能上线,不过安卓版本已经进行了一波“试错”,iOS 所覆盖的市场能不能接受这样一款产品,仍需进一步的市场观察。 对于 战略 这样的产品来说,新题材的选择和受众覆盖范围已经到了越发难以平衡的时刻点。
游戏买量成本2024
年关将至,钛动科技和Meta又携手走过了壹个四季。最近几天,作为Meta国内官方一级代理商,钛动科技始终在关注和积极参和到Meta一年中最重要的两个会议:nFacebook作为全球用户最多的社交媒体,拥有超过35亿月活用户,是中国出海企业营销推广的主要广告平台其中一个。n而早2024年,钛动科技就已经开始了和Meta旗下Facebook生态进行合作,并凭借在海外营销领域的出色服务能力,正式成为Meta中国区官方授权代理商。n在Meta代理商大会上,钛动科技创始合伙人林焕滨也回忆了和Meta共同合作举办的著名游戏活动主题IP《游戏出海大讲堂》的成果和影响力,该活动主题不仅获取行业上下游的广泛赞誉,也有不少友商效仿跟进,已然成为游戏行业活动主题的标杆。n同时,林焕滨也提出了希望钛动科技继续和Meta深度合作、携手共进,共同助力更多中国企业成功出海的愿景。n现在的游戏峰会以“潮玩未来,引领思变”为主题,汇集众多业界领袖及重磅嘉宾,解码新鲜行业动态和机遇,同享游戏业务发行的实战指导和变现思路,在思考碰撞的火花中解开无限商机。nMeta也在现在的代理商大会上透露了2024年的重点布局,即赋能中小企业获取成功将是Meta2024年最重要的课题其中一个。n那么,Meta的两个年度重磅峰会都提出了啥子新见解和新思路?对于2024年的出海形势又有啥子新洞察?对于出海企业又有啥子新提议和新机会呢?n01全球游戏行业新动向n当今全球,随着科技技术日新月异的变革,各行各业都在打开新局面。以元宇宙为代表的前沿技术,以及愈发风靡全球的短视频,都在赋予游戏行业最新的想象,或将为下壹个增长点酝酿新机。n“大家相信元宇宙将是下一代的互联网。”Meta亚太区游戏行业副总裁SandhyaDevanathan观察发现,VR生态体系的增长速度比以往任什么时候候都快。在MetaQuestStore,1/3的应用现在收入达到百万级,营收达到或超过500万美元的应用数量,比起2024年已经翻番。n游戏行业正加速进入元宇宙全球。现在9月,来自摩根大通的研究预测,元宇宙将助力中国游戏市场从目前440亿美元的规模增长到1300亿美元。另据Meta和其他机构合作展开的研究,在全球范围内,1/3游戏玩家已运用VR和AR设备。未来5年,游戏玩家将更多地参和到元宇宙当中,进步VR和AR设备运用率。n宛若3D动画广告一般,更身临其境的越野驾驶、斗战僵尸在元宇宙全球中得以实现。FunPlus海外市场营销经理HuiwenLi发现,通过为玩家提供比手机和桌面端更为逼真的沉浸尝试,提供前所未有的交互性,游戏企业能够和受众进行更深层次的连接,进步用户的付费和留存率,最终进步用户LTV。游戏厂商也可借机有效拓圈。n另一显著动向来自于短视频的普及应用。Meta大中华区游戏行业副总经理TimLiu认为,新冠疫情加速了在线视频的增长。根据德勤研究,疫情期间,数字视频消费增长远超预期,预计到2025年亚太地区的数字观众将飙升至22亿,而且这种增长很也许会持续下去。n沉浸式全屏视频尝试已被推给用户的视觉中心。TimLiu进一步补充称,Meta的短视频产品“Reels”已经成为“大家目前为止进步更快的内容格式”。数据显示,Reels占大众在Instagram上所花费时刻的20%以上。而现在第二季度,用户在FacebookReels和InstagramReels的互动时刻均增长超过30%。n“随着短视频在全球范围内的火热,这一形式已经成为年轻一代以及更多消费者的重要爱慕和选择。”网易游戏顶级市场总监KimiXu解析,短视频本身具有更强的叙事性和故事性,用户观看时长会更长,可以更好的通过内容去提高游戏品牌认知。同时,短视频的故事性也和社区运营、内容营销强绑定,增加玩家互动,从而提高用户粘性。n任天堂美国分企业前总裁兼首席运营官ReggieFils-Aimé长期深耕行业,在他看来,和创造变革相生相伴,未来的游戏行业必须要开发别开生面的游戏方法、讲述独具创意的故事,以及用最新方法把理念化为操作。n02破局出海新思路n囿于过高的本地市场竞争、隐私法规限制等挑战,出海成为越来越多本土游戏企业的选择。但和此同时,入局者的增加也加剧了竞争。n进入2024年的游戏出海市场,“获客成本高和获客难将更直接地摆在眼前”。Habby首席执行官王嗣恩提到,当前重度游戏的轻度化动向明显,更多采用偏轻度题材和买量素材,无论是数量上还是投放上都大幅增加,将严重挤压休闲游戏市场。字节跳动游戏UA负责人钱照_深有感触的是,手机端流量竞争加剧,产品和营销方法愈加多元化,UA、达人、直播等形式齐头并进,资源竞争激烈。n在存量竞争态势下,游戏厂商该怎样破局以赢取最新增长机遇?在TopOn首席执行官梁小玲看来,只有做出高质量产品、拥有精细化的买量变现能力,才有机会获取生存一席之地。而TradPlus首席执行官王秋实亦认为,游戏出海接下来的主旋律是精品游戏和精细化运营,“更好的工具和服务商能够实现在买量和变现上进一步增强精细化运营的能力”。n围绕策略、合作伙伴和团队,MetaAudienceNetwork大中华区战略合作伙伴经理VincentZhang同享了Meta所具备的的精细化服务支持。Meta利用多样化的增长方法完善用户获取策略,选择适合不同地区的混合变现玩法,打造全方位应用增长。同时提供不同类型的合作伙伴,以克服物流、内容、付款等多方运营障碍。n作为全球覆盖人口最多的社交媒体、月活超35亿的Meta,一直是游戏厂商最重要的流量渠道其中一个。n挑战和机遇并存,游戏出海仍大有可为。根据VincentZhang在峰会上披露的数据,不少民族或地区的游戏市场展现出尚未挖掘的巨大潜力。2024年,巴西用户花在游戏上的时刻达5.4小时,比2024年增长31.7%;土耳其用户为4.2小时,比2024年增长37.5%;印度玩家则增长至4.7小时,比2024年增长27%。n“移动游戏在全球几乎没有放缓增长的迹象。”VincentZhang称,根据预测,2024年手机游戏收入将达1130亿美元。同比增长10.9%。同时,新游戏下载次数将达830亿次,同比增长5%。用户平均每天运用设备的时刻达4.8小时,同比增长30%。n游戏全球化竞争愈发激烈,中重度游戏出海之路面临最新历史节点。作为服务商的钛动科技,不但凭借出色的服务帮助诸多中国本土游戏产品成功出海竞逐全球,更和Meta携手,不断为整个业界提供同享、沟通和探讨的平台,探寻下一步进步路线。n03打造先进框架,赋能中小企业nMeta在代理商大会上展望2024年,提出了两大要点:一是赋能代理商,提供强大支援,这是Meta一直以来都在持续进行的职业,通过双方的合力,共同构建更加健壮且持续增长的Meta生态。n而第二个要点则指明了在2024年Meta将要着力赋能和布局的领域——中小企业,Meta将致力于打造先进框架,助力中小企业规模化操作,帮助中小企业品效合一。n在全球经济环境并不平稳的今天,不少大企业都需要缩小战线,谨慎决策,而中小企业则更需要慎之又慎,由于相比大企业雄厚的实力,中小企业往往并没有太多的试错机会。nMeta将在2024年通过打造更先进的框架,为中小企业出海降本增效,对于数量庞大的中小企业而言,无疑一个巨大的利好,钛动科技也将携手Meta继续助力更多中国企业顺利出海!n近些年,中国凭借着强大的工业能力、完整的供应链体系以及进步迅速的互联网产业,越来越多的中国企业踏出国门走给全球。n中国企业出海的动向已是势不可挡。n未来,钛动科技将继续携手Meta等众多合作伙伴,为更多出海企业提供更高效、更便捷、更专业的出海服务和化解方法,助力更多中国杰出企业在海外顺利掘金,成功出海。
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